Temario General de Estudio
Plan de estudio completo que integra Diseño de Interfaces y Tecnologías y Aplicaciones Web, organizado por unidades, temas, actividades y progresión de aprendizaje.
Diseño de Interfaces
Parte 1 · Introducción al Diseño de Interfaces
📄 Clase: di-1 · Duración: 30 minutos · Nivel: Principiante
Temas
- ¿Qué es una interfaz?
- Diseño centrado en el usuario
- Interfaces digitales
- Interfaces que usamos diario
- Elementos visuales
Conceptos clave
- Una interfaz es el punto de contacto entre el usuario y un sistema digital
- El diseño moderno busca claridad, accesibilidad y facilidad de uso
- Las interfaces están construidas con componentes: botones, menús, formularios, iconos, tarjetas
Diseño + Organización + Interacción = Experiencia de Usuario
Actividad
Analizar una aplicación de uso diario (Spotify, Netflix, Instagram) observando sus colores, distribución y navegación.
Preguntas guía:
- ¿La interfaz es clara?
- ¿Qué elementos llaman más la atención?
- ¿Es fácil navegar?
- ¿Qué mejorarías?
Herramientas / Recursos
- Aplicación o sitio web de tu elección
- Explorador de Interfaces (experiencia interactiva)
Parte 2 · Interacción Humano-Computadora y Factor Humano
📄 Clases: di-2 y di-3 · Duración: 1 hora cada una · Nivel: Principiante
Temas
- ¿Qué es la Interacción Humano-Computadora (HCI)?
- Elementos de interacción
- Percepción y memoria del usuario
- Cómo piensa el usuario
- Diseño centrado en el usuario (introducción)
- Metáforas visuales
- Paradigmas de interacción
- Dispositivos de entrada
- Interfaces modernas
- Guías de estilo
- Elementos visuales y jerarquía
Conceptos clave
- HCI estudia cómo las personas usan sistemas digitales
- Cada clic, toque o gesto forma parte de la interacción
Usuario ↔ Interfaz ↔ Sistema
- Las metáforas visuales ayudan a aprender interfaces más rápido (papelera = eliminar, carpeta = organizar)
- Los paradigmas modernos incluyen: interfaces gráficas, pantallas táctiles, comandos de voz, realidad aumentada, IA conversacional
- Las guías de estilo mantienen coherencia visual (colores, tipografía, espaciados)
Actividades
di-2: Elegir una app, identificar sus elementos de interacción y describir si la interfaz es fácil de entender.
di-3: Diseñar una interfaz sencilla aplicando conceptos de interacción visual (reproductor de música, app de notas, tienda en línea, etc.)
Herramientas / Recursos
- Explorador de Interfaces
- Simulador de Usuario
- Laboratorio de Interacción
Parte 3 · Diseño Centrado en el Usuario (DCU)
📄 Clase: di-4 · Duración: 1 hora · Nivel: Principiante
Temas
- ¿Qué es el DCU? (ISO 9241-210)
- Importancia del DCU
- Modelo arquitectónico de la UI
- Modelo de interacción usuario-sistema
- Estrategia de diseño (4 pilares)
- Proceso del DCU (4 fases)
- Análisis centrado en el usuario
- Ciclo de vida de la interfaz
- Análisis de tareas
- Características de buenas y malas interfaces
- Herramientas UI/UX (Figma, Maze, Miro, Hotjar)
- Caso práctico: app de delivery
Conceptos clave
El DCU no pregunta “¿podemos construirlo?” sino “¿los usuarios lo necesitan y pueden usarlo?”
Proceso del DCU:
1. Investigación → 2. Análisis → 3. Diseño → 4. Evaluación → [Repetir]
Modelo de interacción:
Usuario → Input → Sistema → Output → Evaluación → [ciclo]
Buenas interfaces: jerarquía clara, máximo 5–7 opciones, contraste WCAG AA+, botones ≥44px, errores con solución, consistencia visual, carga < 3 segundos.
Herramientas clave:
- Figma (wireframes y prototipos)
- Maze / UserTesting (testing con usuarios)
- Miro / Mural (journey maps)
- Hotjar / Clarity (mapas de calor)
Actividad
Elegir una app con mala experiencia, identificar 3 problemas de usabilidad, dibujar un wireframe de mejora y presentarlo al grupo (2 minutos).
Parte 4 · Wireframes, Prototipado y Recreación de Interfaces
📄 Clases: di-5 y di-6 · Duración: 1 hora cada una · Nivel: Principiante
Temas
- ¿Qué es un wireframe?
- Utilidad de los wireframes
- Elementos de una interfaz
- Jerarquía visual
- Navegación en aplicaciones
- Pensando en el usuario
- Análisis visual de interfaces reales
- Componentes UI (botones, cards, menús, formularios)
- Recreación fiel de una pantalla
Conceptos clave
Un wireframe es un boceto visual que representa pantallas, navegación y flujos antes de desarrollar la aplicación. Su objetivo es la funcionalidad, no el detalle visual final.
Inicio → Login → Dashboard → Perfil
Estructura básica de una pantalla:
+----------------------------------+
| Logo Menú |
+----------------------------------+
| Contenido Principal |
| [ Botón ] [ Botón ] |
+----------------------------------+
| Footer |
+----------------------------------+
La recreación de interfaces desarrolla la capacidad de observación visual y comprensión de estructuras reales de UI.
Actividades
di-5 · Taller de Wireframes: Diseñar una aplicación con al menos 2 pantallas conectadas mediante navegación, incluyendo logo, menú, 3 botones, 1 formulario, 1 menú y 1 card.
di-6 · Taller de Recreación: Seleccionar una app real (Spotify, YouTube, TikTok, etc.), tomar captura y recrear la pantalla de manera fiel en Figma.
Herramientas
- Excalidraw (wireframes rápidos) — https://excalidraw.com
- Figma (diseño de alta fidelidad) — https://figma.com
- Penpot, Adobe XD, Sketch (alternativas)
Tecnologías y Aplicaciones Web
Parte 1 · Fundamentos de Aplicaciones Web
📄 Clase: tyaw-1 · Duración: 1 hora · Nivel: Principiante
Temas
- ¿Qué es una aplicación web?
- Cómo funciona la web
- Modelo cliente-servidor
- Aplicaciones web cotidianas
- Tecnologías modernas (visión general)
Conceptos clave
Una aplicación web es software que funciona desde el navegador, sin instalar nada localmente.
Usuario → Internet → Servidor → Respuesta → Navegador
Tipos de aplicaciones web: redes sociales, plataformas educativas, herramientas de productividad, streaming.
Tecnologías que se estudiarán: interfaces web, APIs, frameworks, frontend y backend.
Actividad
Analizar una aplicación web conocida e identificar cómo interactúa el usuario, qué información viaja y qué rol cumple el servidor.
Recursos
- Visualizador Cliente-Servidor (experiencia interactiva)
Parte 2 · Arquitectura de Aplicaciones Web
📄 Clases: tyaw-2 y tyaw-3 · Duración: 1.5 horas cada una · Nivel: Principiante
Temas
- Tipos de aplicaciones web (página, sitio, sistema, API)
- Modelo cliente-servidor
- Modelo de tres capas (Presentación, Lógica, Datos)
- Patrón MVC (Modelo-Vista-Controlador)
- Comparación de arquitecturas
- APIs: concepto, endpoints, verbos HTTP
- Tipos de APIs (REST, tiempo real, punto a punto)
- Stack tecnológico moderno
- Caso práctico: sistema escolar
Conceptos clave
Tipos de aplicaciones:
- Página web (HTML estático) → wikipedia.org
- Sitio web (conjunto de páginas) → apple.com
- Sistema web (lógica + BD + usuarios) → Moodle, SAP
- API web (sin interfaz, expone datos) → REST, GraphQL
Modelo de tres capas:
Presentación (HTML/CSS/JS)
↕
Lógica de Negocio (PHP, Python, Node.js)
↕
Datos (MySQL, PostgreSQL, MongoDB)
Patrón MVC:
- Vista → lo que el usuario ve
- Controlador → intermediario, maneja rutas
- Modelo → lógica de datos y base de datos
API: conjunto de reglas para que dos aplicaciones se comuniquen. Los endpoints son URLs que representan recursos (/usuarios, /productos).
Verbos HTTP: GET (leer), POST (crear), PUT (actualizar), DELETE (eliminar).
Comparación:
| Criterio | Cliente-Servidor | Tres Capas | MVC |
|---|---|---|---|
| Organización | 2 nodos | 3 capas | 3 componentes |
| Escalabilidad | Media | Alta | Alta |
| Uso común | Apps simples | ERP | Laravel, Django |
Actividades
tyaw-2: Analizar Netflix, Amazon, Moodle y WhatsApp Web e identificar su tipo de arquitectura con argumentos técnicos.
tyaw-3 (Taller): 4 actividades prácticas:
- Detectar componentes (Frontend, Backend, BD, API) en apps reales
- Analizar el comportamiento cliente-servidor al usar una app
- Asignar arquitectura probable a Facebook, Moodle, Spotify y Uber
- Diseñar conceptualmente un sistema escolar con diagrama
Parte 3 · Transferencia de Información y Frontend/Backend
📄 Clases: tyaw-4 y tyaw-5 · Duración: 1.5 horas cada una · Nivel: Principiante
Temas
- ¿Qué es la transferencia de información?
- Flujo de datos en aplicaciones web
- XML: estructura y uso
- JSON: estructura y uso moderno
- Comparación XML vs JSON
- SQL: lenguaje de bases de datos
- Operaciones CRUD (SELECT, INSERT, UPDATE, DELETE)
- Relación entre JSON y SQL
- ¿Qué es el Frontend?
- ¿Qué es el Backend?
- Tecnologías Frontend (HTML, CSS, JS, React, Vue, Tailwind)
- Tecnologías Backend (Node.js, Laravel, Django, Express)
- Bases de datos (MySQL, PostgreSQL, MongoDB, Firebase)
- Flujo completo de una petición web
Conceptos clave
Flujo de datos:
Cliente → HTTP → Servidor → SQL → Base de Datos → JSON → Cliente
XML vs JSON:
| Característica | XML | JSON |
|---|---|---|
| Tamaño | Más grande | Más ligero |
| Uso actual | Sistemas heredados, RSS | APIs REST modernas |
| Procesamiento | Más lento | Más rápido |
SQL CRUD:
SELECT * FROM usuarios WHERE edad > 18;
INSERT INTO usuarios(nombre, correo) VALUES('Luis', 'luis@email.com');
UPDATE usuarios SET nombre = 'Luis A.' WHERE id = 1;
DELETE FROM usuarios WHERE id = 2;
Frontend: lo que el usuario ve (HTML, CSS, JS, React, Vue).
Backend: la lógica del servidor (Node.js, Laravel, Django). El usuario no lo ve directamente.
Flujo de inicio de sesión:
- Frontend captura correo y contraseña
- Envía JSON vía HTTP POST
- Backend valida credenciales
- Consulta base de datos con SQL
- Devuelve respuesta JSON
- Frontend muestra resultado
Actividades
tyaw-4: 4 actividades:
- Analizar transferencia de datos en 2 apps reales
- Experimentar con el Visualizador HTTP (GET y POST)
- Convertir datos entre XML y JSON
- Diseñar flujo completo para un escenario (biblioteca, streaming o red social)
tyaw-5: Seleccionar 2 apps, identificar qué es Frontend, qué requiere Backend, qué datos se almacenan y qué tecnologías podrían usarse.
Herramientas / Recursos
- Visualizador HTTP (interactivo incluido en la clase)
- Visualizador XML (interactivo incluido en la clase)
Parte 4 · Desarrollo Full Stack · Consumo de APIs
📄 Clase: tyaw-6 · Duración: 3 horas · Nivel: Intermedio
Temas
- APIs REST en la práctica
- JSON como formato de transferencia
- Arquitectura del proyecto (Frontend → fetch → Express → MySQL)
- HTML5, CSS3 y JavaScript Vanilla
- fetch() para consumir APIs
- Node.js y Express.js
- Conexión a MySQL con mysql2
- Consumo de la PokeAPI
- Endpoints GET y POST
- Almacenamiento de datos en MySQL
Conceptos clave
Flujo completo del proyecto:
Usuario → Frontend → PokeAPI → JSON → Express → MySQL
Estructura del proyecto:
pokedex-app/
├── frontend/ (index.html, style.css, app.js)
├── backend/ (server.js, db.js, package.json)
└── database/ (pokedex.sql)
Consumir una API con fetch():
const response = await fetch(`https://pokeapi.co/api/v2/pokemon/${nombre}`);
const data = await response.json();
Enviar JSON al backend:
fetch("http://localhost:3000/pokemon", {
method: "POST",
headers: { "Content-Type": "application/json" },
body: JSON.stringify({ nombre: "pikachu", tipo: "electric" })
});
Instalar dependencias:
npm install express cors mysql2
Crear tabla en MySQL:
CREATE TABLE pokemon (
id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
nombre VARCHAR(100),
tipo VARCHAR(100),
altura INT,
peso INT,
experiencia INT,
imagen TEXT
);
Actividad Final · Pokédex Web
Desarrollar una aplicación completa que:
- Consuma la PokeAPI con
fetch() - Muestre información del Pokémon en pantalla
- Permita guardar Pokémon en MySQL vía Express
- Implemente endpoint GET y POST
Entregables:
- Proyecto completo (frontend + backend)
- Script de base de datos SQL
- Capturas funcionando
- Explicación técnica
Tecnologías obligatorias: HTML5, CSS3, JavaScript Vanilla, Node.js, Express.js, MySQL
Ruta de Aprendizaje
La progresión está diseñada para construir conocimiento de forma gradual:
[DI-1] Qué es una interfaz
↓
[DI-2] Cómo el usuario interactúa con ella (HCI)
↓
[DI-3] El factor humano: metáforas y paradigmas
↓
[DI-4] Cómo diseñar pensando en el usuario (DCU)
↓
[DI-5] Cómo prototipar: wireframes
↓
[DI-6] Cómo replicar interfaces reales
[TYAW-1] Qué es una aplicación web
↓
[TYAW-2] Cómo se estructura una app web (arquitecturas)
↓
[TYAW-3] Taller: analizar arquitecturas reales
↓
[TYAW-4] Cómo viajan los datos: XML, JSON, SQL
↓
[TYAW-5] Frontend vs Backend: quién hace qué
↓
[TYAW-6] Práctica: construir una app web completa
Tabla Resumen
| # | Clase | Materia | Tema Principal | Herramientas | Tipo |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | di-1 | Diseño de Interfaces | Introducción a interfaces | Navegador | Lectura + Actividad |
| 2 | di-2 | Diseño de Interfaces | Interacción Humano-Computadora | PPTX, app elegida | Teoría + Lab |
| 3 | di-3 | Diseño de Interfaces | Factor humano y metáforas | PPTX | Teoría + Lab |
| 4 | di-4 | Diseño de Interfaces | Diseño Centrado en el Usuario | Figma, Maze, Miro | Teoría + Lab |
| 5 | di-5 | Diseño de Interfaces | Taller de Wireframes | Excalidraw, Figma | Taller |
| 6 | di-6 | Diseño de Interfaces | Taller de Recreación de Interfaces | Figma, Penpot | Taller |
| 7 | tyaw-1 | Tecnologías Web | Introducción a la web | Navegador | Lectura + Actividad |
| 8 | tyaw-2 | Tecnologías Web | Arquitectura web y APIs | PPTX | Teoría + Lab |
| 9 | tyaw-3 | Tecnologías Web | Taller de Arquitecturas | Navegador, papel | Taller |
| 10 | tyaw-4 | Tecnologías Web | Transferencia de datos: XML, JSON, SQL | Visualizadores | Teoría + Lab |
| 11 | tyaw-5 | Tecnologías Web | Frontend y Backend | PPTX | Teoría + Lab |
| 12 | tyaw-6 | Tecnologías Web | Consumo de APIs con Node.js + MySQL | VS Code, MySQL | Proyecto final |